16 de jan de 2008

Apostila: Parte 3

Algumas sugestões de atividades envolvendo conhecimentos matemáticos:


1. TANGRAM (quebra-cabeça tradicional)
- Pode ser feito com as crianças em diversos materiais: papel, cartolina, emborrachado, etc. Também é comercializado em madeira pintada.
- Brincar de formar figuras (livre ou dirigido).


Figura formada com o Tangran.

Tangran de madeira.



2. JOGO DO TABULEIRO
- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).
- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

3. JOGO TIRANDO DO PRATO
- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.
- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.

4. BATALHA
- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.
- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.
- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.
- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

5. LOTO DE QUANTIDADE
- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.
- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.

6. JOGO DO 1 OU 2
- Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).
- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.

7. SACOLA MÁGICA
- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).
- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).

8. FORMANDO GRUPOS
- Material: apito, cartazes com números escritos.
- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito.
- Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?

9. O QUE É, O QUE É?
- Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).
- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.
- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

10. DEZ COLORIDOS
- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.
- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.
- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

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Para ler mais (sugestões de jogos em Kammi, Cerquetti-Aberkane e Smole):

BORGES, Teresa Maria Machado. A criança em idade pré-escolar. São Paulo: Ática, 1994.
CERQUETTI-ABERKANE, Françoise e BERDONNEAU, Catherine. O ensino da matemática na educação infantil. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997.
KAMMI, Constance. A criança e o número. Campinas, SP: Papirus, 1990.
LEE, Roger. Tangram. Editora Isis.
LORENZATO, Sergio. Educação Infantil e percepção matemática. São Paulo: Autores Associados, 2006.
MEYER, Ivanise C. R. Brincar & Viver: projetos em educação infantil. 3.ª ed. Rio de Janeiro: WAK, 2007.
SEBER, Maria da Gloria. Construção da inteligência da criança: atividades do período pré-operatório. São Paulo: Scipione, 1995.
SMOLE, Kátia. A matemática na educação infantil. Porto Alegre: Artmed, 2000a.
SMOLE, Kátia et allli. Coleção Matemática de 0 a 6: resolução de problemas. Porto Alegre: Artmed, 2000b.
SMOLE, Kátia et alli. Coleção Matemática 0 a 6: brincadeiras infantis nas aulas de matemática. Porto Alegre: Artmed, 2000c.
Site: http://www.mathema.com.br/ (jogos e textos – coordenado por Kátia Smole)

Organizado por Ivanise Meyer®

PS: Estou organizando no meu álbum Picasa as fotos desses jogos. Aguardem!!!

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