Mostrando postagens com marcador jogo leitura. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador jogo leitura. Mostrar todas as postagens

20 de fev. de 2015

Linguagem 33: Quebra-cabeça do nome



Quebra-cabeça do Nome
♦♦♦
Peças do jogo com envelope.
♥♥♥
Materiais: cartolina para imprimir, Contact® (para plastificar), tesoura para cortar e envelopes (para guardar o jogo).
♥♥♥
Como fazer: Usando o programa Word®, inserir uma tabela em página no modo "paisagem" (deitada), com 11 colunas pelo número de linhas necessárias (depende do n.º de alunos).
Imprimir, plastificar e cortar as peças.
Colocar o jogo em uma caixa, saco plástico, ou envelope.
♥♥♥
É importante que exista um "modelo" no nome impresso para a criança consultar se for necessário.
É só brincar!

♥♥♥


Como essas mesmas peças você pode fazer a brincadeira do quebra-cabeça do alfabeto:
http://baudeideiasdaivanise.blogspot.com/2009/07/linguagem-jogos-com-o-alfabeto.html
 
Organizado por Ivanise Meyer®

3 de ago. de 2009

Linguagem 34: Letra Inicial

Letra Inicial
♦♦♦
Quebra-cabeça dos nomes da turma
Materiais: cartolina para imprimir, Contact®, tesoura para recortar, fotos das crianças.
Como fazer: Usando o programa Word®, coloque a página em modo paisagem (deitado), inserir TABELA (1 coluna X n.º de crianças da turma).
Em cada linha, inserir a imagem (foto da criança), diminuir até ficar do tamanho que deseja, escrever o nome da criança (usei fonte ARIAL tamanho 48).
Cada faixa ficou com cerca de 3,5 cm.
Colocar a LETRA INICIAL do nome em destaque (usei a cor vermelha).
Imprimir, plastificar com Contact® e cortar.
♥♥♥
As faixas podem ser usadas também para a "chamadinha".
♥♥♥
É só brincar de quebra-cabeça com os nomes da turma!
Organizado por Ivanise Meyer®

5 de jul. de 2009

Linguagem 31: jogos com o alfabeto


1. Quebra-cabeça do alfabeto

Habilidades: ordem alfabética / reconhecimento de letras

Colocar as letras do alfabeto em ordem é como montar um quebra-cabeça.

Material: letras (em EVA, plástico ou cartolina).

IMPORTANTE: Combinar as regras do jogo antes de começar. As letras devem ser colocadas, uma após a outra, seguindo a ordem alfabética.

Sugestão: Distribuir um jogo com as 26 letras do alfabeto para grupos de crianças. Colocar uma música como "marcadora de tempo". Durante a música, os grupos montarão o alfabeto.

Pode-se deixar um alfabetário na sala para que as crianças possam consultá-lo.

Como atividade para crianças mais novas, sugiro que deixe um alfabeto sobre a mesa, assim as crianças colocarão as letras abaixo (ou acima) preocupando-se apenas com o pareamento das letras.


♥♥♥


2. Jogo das Consoantes

Habilidade: reconhecimento de som inicial

Material: cartões (do tamanho de cartas) com as consoantes escritas.

Sugestão (1): Embaralhar as cartas. Colocá-las em pilha sobre a mesa, viradas para baixo. Pegar uma carta, sem mostrar aos outros colegas, dizer uma palavra que começa com a letra que pegou. Quem falar a letra primeiro, ficará com a carta.

Sugestão (2): Uma criança (ou adulto) tira a carta da pilha, diz uma palavra que comece com aquela letra, as crianças dizem qual é a letra inicial.

Sugestão (3): Tirar uma carta e dizer uma palavra que inicia com aquela letra. Se acertar, fica com a carta. Se errar, devolve para o final da pilha.


♥♥♥


3. Bingo do Alfabeto

Habilidade: reconhecimento das letras

Material: Preparar as cartelas do bingo de acordo com o número de crianças.

Sugestão (1): Sortear a letra, se a criança tiver a letra, deverá cobrir com uma ficha. Vence a partida quem terninar sua cartela.

Sugestão (2): Preparar figuras com as iniciais para sortear. Exemplo: se sorteio o desenho de uma "casa", marca quem tem a letra "C".


♥♥♥


Vencer ou perder?

..............................


É importante não deixar um clima de "rivalidade" entre os alunos, pois isso poderá gerar uma série de problemas, e os objetivos se perderão...

É importante combinar as REGRAS antes do jogo.

Quanto à questão de "vencer ou perder", é preciso conversar com a turma antes do jogo. Explico para eles que os jogos da escola são especiais, são para APRENDER. Então, se todos aprendem, todos serão "vencedores".

No bingo, por exemplo, quem marca tudo é o primeiro "vencedor", e vamos torcendo por todos os outros colegas.

Eu sorteio todas as letras (ou números)

até que todos tenham marcado seus pontos.

No final, comemoramos todos juntos!!!



Organizado por Ivanise Meyer®

13 de set. de 2008

Linguagem 26: Caça-palavras

Caça-palavras
......................
O jogo de caça-palavras permite não apenas identificar a palavra igual ao modelo, mas perceber detalhes do sistema alfabético de escrita como: letra inicial e final, direção da escrita (esquerda-direita), seqüência de letras, dificuldades ortográficas (se o objetivo for a ortografia das palavras selecionadas), entre outros.

♥ Variação 1
- A professora monta um quadro com as letras e escreve em outro lugar as palavras que o aluno deve encontrar (banco de palavras). Após identificar a palavra, o aluno poderá pintá-la ou envolvê-la.

♥ Variação 2
- A professora monta um quadro com as letras e dá só uma pista: "Ache 5 nomes de frutas" por exemplo. Nesta variação, não há um banco de palavras.


♥ Variação 3
- A partir de um texto, o aluno destaca as palavras solicitadas. Por exemplo: No poema abaixo procure estas palavras: LINHA - ROSQUINHA - JANELA - MESA e passe uma linha em volta de cada uma.

As Tias


A tia Catarina

Cata a linha

A tia Teresa

Bota a mesa

A tia Ceição

Amassa o pão

A tia Lela

Espia a janela

A tia Cema

Teima que teima

A tia Maria

Dorme de dia

A tia Tininha

Faz rosquinha

A tia Marta

Corta batata

A tia Salima

Fecha a rima.

Elias José


♥ Variação 4
- Proponha que seus alunos, em grupo, construam o jogo de caça-palavras. Toda vez que propomos uma "construção" de um jogo pelas crianças, é importante que saibam jogar e conheçam as regras.

Organizado por Ivanise Meyer®

5 de set. de 2008

Linguagem 25: Jogo dos Sete Erros

Jogo dos Sete Erros
...............................

Podemos utilizar o "jogo dos sete erros" utilizando palavras no lugar de imagens.
É importante que as crianças já tenham experimentado o jogo convencional (com imagens diferentes) para que percebam mais facilmente os objetivos das sugestões abaixo.
O objetivo do jogo é
identificar as palavras "erradas" utilizando como estratégia a comparação e seus conhecimentos do sistema alfabético.
Ao escolher as palavras "erradas",
aproveite patra trabalhar questões ortográficas,
"trocas" de letras (por exemplo: f / v),
e apoiar as crianças silábicas para que avancem na sua hipótese de escrita.

♥ Variação 1 ♥

♥ Elaborar uma lista de palavras e, em 7 delas, substituir uma letra por outra que não faça parte da palavra.

Exemplo: ANEL - ANEU


♥ Variação 2 ♥

♥ Elaborar uma lista de palavras e, em 7 delas, inverter a ordem das letras.

Exemplo: MACACO - MACAOC

♥ Variação 3 ♥

♥ Elaborar uma lista de palavras e, em 7 delas, omitir uma letra.

Exemplo: CARAMUJO - CARAMJO

♥ Variação 4 ♥

♥ Elaborar uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescentar uma letra que não existe.

Exemplo: MUITO - MUINTO

♥ Variação 5 ♥

♥ Escrever um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e substituir 7 palavras por outras, que não façam parte do texto.

Exemplo: A LINDA MARGARIDA JUVENIL


♥ Variação 6 ♥

♥ Escrever um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e omitir 7 palavras.

Exemplo: ATIREI O NO GATO

♥ Variação 7 ♥

♥ Escrever um texto conhecido (música, parlenda, etc.) e inverter a ordem de 7 palavras.

Exemplo: O ROSA BRIGOU COM A CRAVO

♥♥♥

Sugestões adaptadas da Comunidade Prazer de Ensinar (Luzimara)

Organizado por Ivanise Meyer®

9 de mar. de 2008

Linguagem 19: Dominó

♥ Dominó dos Nomes da Turma ♥
Dominós podem ser organizados com os mais diferetes temas, além de número/numeral: cores, formas, frutas, letra inicial, nomes, etc.

Sugestão para trabalhar com os nomes das crianças.
A distribuição dos nomes pelas peças segue o mesmo princípio do dominó convencional (de pontos) - são arranjos feitos com 7 elementos (28 peças no total) - use 7 nomes em cada jogo de dominó.
Eu confeccionei estes em cartolina, passei contact transparente por cima e colorido por baixo.
O jogo oferece oportunidade de reconhecerem os nomes dos colegas da turma.
Antes de oferecer o jogo, certifique-se que as crianças já conheçam "como jogar dominó" (as regras básicas).
Organizado por Ivanise Meyer®

3 de jan. de 2008

Linguagem 4: mexe-mexe

" O POTE DE MELADO "

Criei esse jogo depois da explicação da Sonia Ubeda.
* Materiais: livro O POTE DE MELADO (Mary França, ed. Ática), folha impressa, tesoura e cola.
* Etapas: Lemos a história e propus uma brincadeira com as palavras que apareceram no texto. Na própria folha, ao lado das letras que recortaram, estavam as regras do jogo (depois colaram no caderno de aula):
"Como brincar de MEXE-MEXE: Recorte as letras, seguindo as linhas. Cada linha esconde uma palavra. Separe as letras e forme a palavra ao lado do desenho. Quando terminar o mexe-mexe com as letras, cole as letras sobre a linha ao lado do desenho. Divirta-se brincando com as letras!!!"
* Para quem não conhece, colei aqui a explicação da Sonia:
Ivanise, o mexe mexe é uma atividade onde aparece o desenho e todas as letras que compõem seu nome (as letras certas na quantidade certa). O aluno recorta as letras e tenta formar o nome do desenho Essas letras são móveis, ele pode mudar as posições quantas vezes desejar e ir testando suas idéias. É uma atividade excelente para que esse reflita sobre a escrita e o professor pode estar fazendo intervenções pontuais para que esse consiga progredir. Espero ter ajudado. Bjs Sonia R Ubeda.

Envie um e-mail se precisar do arquivo acima para mim: coremey@oi.com.br
Beijinhos. Tchau!!!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...